El xou està a punt de començar. Més de 20.000 persones, ansioses per veure jugar els seus ídols, coregen el nom dels jugadors mentre salten a la pista del mític Madison Square Garden. L´espectacle de llum i so és aclaparador. Juguen cinc contra cinc per tal de guanyar-se una plaça a la final. Però no la final de la NBA, si no la del mundial de League of Legends (LoL), el videojoc on-line més jugat del món, el rei dels esports electrònics (els eSports).

l Aquesta escena que es produïa l´octubre passat, és cada vegada més freqüent arreu del món. Estadis plens de joves (i no tan joves), animant els atletes electrònics dels seus videojocs favorits, ja són una realitat. També a casa nostra. Fa menys de dos mesos es va poder veure en persona un Palau Sant Jordi de Barcelona ple a vessar, rugint amb una competició d´aquest tipus.

lEls clubs d´eSports tenen entrenadors, analistes i fins i tot psicòlegs esportius. Els salaris dels jugadors professionals arriben al milió de dòlars anuals, sense comptar els contractes publicitaris. Prenen una quantitat de decisions per segon espectacular, sota una pressió comparable a la d´un pilot de Fórmula 1. La seva velocitat i precisió amb el ratolí deixen bocabadat. Se´ls exigeix moltes hores d´entrenament i fins i tot tenen lesions. Ja sorprèn menys que d´això se´n digui esport?

Fans de 18 a 35 anys

lSegons Newzoo, un dels principals portals de màrqueting d´eSports del món, els esports electrònics van tenir una audiència global de 256 milions d´espectadors el 2016 a través de plataformes com YouTube o Amazon Twitch.

lEl volum de negoci va ascendir als 493 milions de dòlars, el 50% més que l´any anterior i les previsions auguren un creixement similar els propers anys. Aquestes dades, juntament amb el perfil dels fans (majoritàriament homes d´entre 18 i 35 anys), converteixen els eSports en la forma perfecta perquè algunes marques s´acostin a noves generacions de consumidors. Sembla fàcil entendre que companyies com Acer o Intel siguin patrocinadores del sector, però la quantitat d´empreses alienes al sector que ja inverteixen en eSports no deixa de créixer. Audi, Red Bull, Nike o Vodafone només en són alguns exemples.

Atraure públic jove

Els clubs d´esports tradicionals també hi veuen l´oportunitat d´atreure el públic més jove, un públic que viu a Internet. El València, el París Saint-Germain, la Roma i almenys vint equips més de primer nivell del futbol europeu tenen secció d´eSports. El Baskonia de l´ACB o els Miami Heat de la NBA, també. A Espa-nya, Mediaset ha adquirit les lligues espanyoles de LoL i Call of Duty (que patrocina Orange) i Movistar acaba d´anunciar la seva entrada al sector. Patrocinarà un club (el Movistar Riders, amb equip en 6 videojocs) i oferirà un canal dedicat als eSports a les plataformes IPTV i DTS.

lSembla que estem descrivint el futur. Però els esports electrònics ja són aquí i sembla que han vingut per quedar-se.