La indústria dels «e-Sports» o dels esports electrònics espera convertir-se en un gegant de 1.500 milions de dòlars l'any 2020 gràcies a l'aplicació dels models de negoci de les principals competicions esportives del món: patrocinis, publicitat, drets de difusió, venda d'entrades i màrqueting.

Als estadis i les pistes esportives de tot el món, els aficionats paguen per veure els seus jugadors favorits en acció, i alhora milions de fans segueixen les grans competicions per televisió. Amb els esports electrònics passa una cosa semblant, però els seus «esportistes» no s'han de moure de la butaca, tan sols ser bons controlant videojocs d'esports.

El 2017, els «e-Sports» van atreure una audiència de més de 380 milions, un augment del 20% respecte les dades de l'any anterior. Es tracta d'una oportunitat d'inversió per a qui sàpiga veure-la que ja no ofereixen els esports tradicionals. A més, el perfil de l'aficionat és jove i global, de manera que els «e-Sports» estan perfectament posicionats per guanyar diners a través de la publicitat i els patrocinis.

Si s'exclouen els ingressos de les empreses de videojocs, la indústria tenia un valor aproximat de 700 milions de dòlars el 2017, i les estimacions apunten a una millora del 32% anual només en els dos anys següents, aconseguint aquests 1.500 milions cap a l'any 2020, segons una estimació de la firma independent NewZoo.

Els «e-Sports» estan guanyant audiència, augmentant els ingressos per vendes d'entrades, atraient grans firmes com a patrocinadors i captant grans sumes en publicitat. El sector s'està organitzant al voltant d'equips i lligues professionals, molts dels quals són propietat dels magnats de les grans lligues esportives.

Els organitzadors dels esdeveniments ingressen diners per les entrades i els productes de cada equip (màrqueting), però també venen els drets als mitjans de comunicació. A Espanya, a més de Carrefour, Orange i Movistar, comptem amb Mediaset, que està molt present en el sector. No en va, el 2018, s'estima que els aficionats als «e-Sports» podrien haver consumit uns 6.600 milions d'hores en visualització d'esports electrònics a tot el món. El 2018, hi havia tres equips al món dels «e-Sports» amb valoracions per sobre dels 200 milions de dòlars: Cloud9 (310 milions), Team SoloMid (250 milions) i Team Liquid (200 milions).