Vet aquí una paraula que ha pres força en els darrers anys: gamificació. Segur que l'heu escoltada un munt de vegades. Per ser políticament correctes, hauríem de parlar de ludificació, que és el terme acceptat normativament. Personalment, no m'acaba de convèncer. Permeteu-me, doncs, que segueixi utilitzant gamificació.

Gamificació és la catalanització de la paraula anglesa gamification, que ve de game, que vol dir joc. I és que la gamificació té molt a veure amb el joc. Així ho diuen les definicions «de diccionari», que ens expliquen que la gamificació és «l'ús dels elements i de la mecànica del joc en contextos aliens a aquest, amb l'objectiu d'orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites» (Viquipèdia). Podem considerar la gamificació, doncs, com una manera de fer, com una metodologia.

La presentació oficial en societat d'aquest terme va tenir lloc l'any 2010 en entorns empresarials. Ràpidament va ser adoptat per altres àmbits. Entre ells, evidentment, l'entorn educatiu.

Aquesta ràpida propagació ha generat molt rebombori al seu voltant i ha afavorit l'aparició d'un bon grapat de mites que s'hi refereixen directament.

Fer un repàs d'algun d'aquests mites ens ajudarà a concretar què és i què no és la gamificació. Comencem.

Primer mite: per gamificar cal utilitzar la tecnologia. Fals. La gamificació tant pot ser analògica com digital.

Segon mite: la gamificació és un invent actual. Fals. El nom sí que és actual. Però ja fa molt que s'utilitzen elements de joc en àmbits que no són lúdics.

Tercer mite: portar un joc a l'aula i jugar plegats és gamificar. Fals. D'això se'n diu Aprenentatge Basat en el Joc (ABJ o GBL, en anglès).

Quart mite: si a una activitat hi afegeixo punts, insígnies i classificacions, ja tinc un sistema gamificat. Fals. Limitar els elements de joc a aquests tres és crear una experiència molt superficial.

Cinquè mite: jugar és una pèrdua de temps. Fals. El joc aporta prou arguments perquè els aprenentatges siguin més significatius (segur que no us n'he de convèncer).

Sisè mite: la gamificació és conductista. Fals. La gamificació persegueix augmentar el grau d'autonomia de qui hi participa i la presa de decisions significatives.

Setè mite: la gamificació sempre és bona. Fals. Es pot utilitzar la gamificació de forma que no aporti cap benefici o, encara pitjor, de forma perversa per pressionar qui en fa ús.

Ara que ja sabem alguna cosa més sobre la gamificació, ens podem centrar en la seva aplicació en entorns educatius. D'aquesta manera, m'agrada definir la gamificació educativa com «el disseny d'experiències d'aprenentatge perquè siguin viscudes com un joc». Parlo de disseny d'experiències d'aprenentatge perquè és el que fem, dia rere dia, totes aquelles persones que ens dediquem a la docència. Parlo d'experiències perquè, com bé deia Einstein, en aprenentatge, tot allò que no és experiència es queda en informació. Parlo de viure aquesta experiència perquè és la manera de deixar clar que l'autèntic protagonista del fet educatiu és l'alumnat. I parlo de joc perquè és el motor que fa avançar aquesta metodologia per aconseguir augmentar la motivació i incrementar el compromís de les persones participants.

I què ens pot aportar la gamificació? Doncs, bé, després d'uns quants anys d'utilitzar aquesta metodologia puc afirmar que la gamificació m'ha ajudat a millorar la meva tasca docent. Us explico el perquè.

U. Dissenyar experiències d'aprenentatge gamificades ajuda a fer una reflexió profunda sobre com exercim la docència i sobre com avaluem el progrés de l'alumnat.

Dos. Avaluar des de zero (com els punts que tenim en començar un videojoc, per exemple) i no descomptant, com solem fer. Així donem més importància als encerts que als errors.

Tres. L'alumnat perd la por a equivocar-se i és més propens a l'exploració i als nous descobriments. És conscient del seu progrés. L'error esdevé motor d'aprenentatge.

Quatre. No a tothom li agrada el mateix tipus de joc. Ni tothom realitza els aprenentatges de la mateixa manera. Gamificar ajuda a entendre que l'alumnat és divers, que necessita coses diferents i que li hem d'oferir coses diferents.

Cinc. Per tant, cal vetllar perquè la dificultat del repte estigui equilibrada amb les habilitats de l'alumnat, com quan comencem a endinsar-nos en un joc.

Sis. No importa tant el moment concret quan l'alumnat realitza un aprenentatge com que faci aquest aprenentatge. Cadascú pot avançar a un ritme diferent i no ha de ser, forçosament, pel mateix camí.

Set. Explicar una bona història ajuda a contextualitzar i a donar sentit als aprenentatges.

Vuit. L'alumnat és l'autèntic protagonista. Ens ha d'importar molt més el que aprenen que no pas el que ensenyem.

Us sembla poc? Podríem seguir... Però l'espai s'acaba.

Si ja heu utilitzat la gamificació, ja m'heu entès. Si no l'heu utilitzada mai, proveu-ho. De debò. La gamificació és una metodologia que pot revolucionar l'aprenentatge!

*En col·laboració amb l'MRP de Girona