Parlàvem fa una setmana de com el joc és una metodologia d'aprenentatge molt eficient si se sap aplicar a processos formatius o de valoració de patrimoni cultural o natural, a partir de l'informe de vigilància tecnològica elaborat pel HUBB30. Dins de la metodologia de joc, l'ús de la videoinformàtica permet gaudir d'instruments molts poderosos. Els videojocs, com a base de la ludificació, poden produir més i millor aprenentatge. L'educació sempre ha estat una inversió a llarg termini que requereix una gran quantitat de temps, esforç i disciplina. Però actualment un dels reptes principals que enfronta aquest sector és l'escassa capacitat de concentració de noves generacions quan s'utilitzen llibres de text, pissarres, deures escrits i altres recursos educatius tradicionals. Difícilment recordem més del 20% del contingut que llegim al cap de pocs dies de la lectura, però aquest percentatge augmenta significativament quan s'associa alguna acció visual o simulativa a la lectura. La metodologia RPG, joc de rol, de l'anglès Role-Playing Game, ha estat el nucli de la gamificació esdevinguda en el sector educatiu. Així, les persones jugadores controlen individualment o col·laborativament les accions de personatges immersos en algun món detallat. La majoria d'aquests videojocs tenen els seus orígens en jocs de rol de sobretaula i usen la seva mateixa terminologia i mecànica de joc, així com una desenvolupada història i narrativa d'evolució dels personatges. Quan els relats són competitius o col·laboratius, la naturalesa emocional de les persones sol animar a participar. En definitiva, la gamificació ens condueix cap a un sistema educatiu caracteritzat per més nivells d'interactivitat en els quals els estudiants impulsen la seva memòria i transformen les seves habilitats i actituds i obtenen com a beneficis clau la motivació i, en definitiva, l'aprenentatge.

En aquest marc de creixent utilització dels jocs de rol en aprenentatge, diverses start-ups estan creant aplicacions innovadores per transformar els processos tradicionals d'ensenyament a les aules en entorns intel·ligents d'aprenentatge web. La gamificació jugarà un paper vital en l' e-learning i a escala global es preveu que la indústria de l'aprenentatge electrònic incrementi els seus ingressos fins a assolir els 51.500 milions de dòlars.

D'altra banda, en les democràcies madures s'espera que els governs interactuïn eficaçment amb la ciutadania. De fet, des de fa anys les persones expertes constaten que en diversos països la gamificació està adoptant-se en estratègies d'innovació pública relacionades amb la necessitat de conscienciar la ciutadania sobre normes de seguretat, procediments legals, temes de salut o altres. Entre les iniciatives de gamificació alienes al sistema educatiu no només es troben les que contribueixen a la informació i sensibilització, sinó les que afavoreixen que l'usuari realitzi determinades tasques normalment considerades avorrides, com ara omplir enquestes o formularis.

Les tecnologies immersives també tenen un clar potencial per donar suport al gran públic interessat per la cultura, complementant les eines actuals i les pràctiques basades en béns tangibles, com ara museus, exposicions, llibres i continguts visuals. De fet, es pot considerar que en entorns patrimonials està en auge l'ús d'entorns virtuals i Serious Games (o videojocs amb propòsits que van més enllà del pur entreteniment), i que permeten al gran públic apreciar contingut cultural remot (en espai i temps) amb experiències immersives. En el patrimoni cultural físic o «tangible», com ara llocs i edificis històrics, monuments, documents, obres d'art. En el medi natural: paisatges, flora i fauna, així com elements geològics, paleontològics i morfològics. Ambdós aspectes, cultural i natural, són l'objectiu del turisme cultural. Així com el patrimoni immaterial que inclou valors socials i tradicions; costums i pràctiques; valors filosòfics i creences religioses; expressions artístiques, llenguatge i folklore. Els recursos dels vídeojocs tenen el potencial de recrear amb precisió entorns físics, així com de proporcionar experiències holístiques que poden incloure sons (llenguatge parlat, música tradicional) i elements estètics. Reviure esdeveniments folklòrics i religiosos o oferir reconstruccions immersives i realistes per apreciar i aprendre els valors socials, arquitectònics, artístics o naturals d'un lloc.

Fins aquí, el que diu l'informe de HUBB30 sobre el que està passant o pot passar amb l'ús de les tecnologies de videojoc. Ara bé, l'acceleració creixent de les novetats tecnològiques poden fer que programes d'ensenyament o de museografia quedin obsolets molt aviat si tot s'ho juguen aquesta carta. Els museus necessiten una part important de l'espai obert a propostes temporals potents. A propostes participatives de la població. Les escoles necessiten implementar aprenentatge per projectes en equip i en això el videojoc hi pot tenir un paper, però col·lateral.