Les consultes de psicologia, sobretot en l´especialitat infantil i adolescent, reben cada cop més demandes relatives a l´ús que fan els joves dels videojocs i les xarxes socials, de moda a través d´internet. De fet, moltes consultes no són exactament per aquest tema preocupant, sinó per aspectes relatius a desmotivació amb els estudis, baixada de rendiment acadèmic i possibilitat que el/la jove presenti un trastorn per dèficit atencional. Així, l´adolescent no es concentra i li costa estar estona real i profitosa davant dels llibres i estudiar, mostrant dificultats reals per concentrar-se i no despistar-se de forma constant.

Estan canviant els paràmetres de relació social entre els més joves, o almenys podem estar davant d´una generació que canviarà el seu estil de relació amb els seus iguals. I de retruc, estant alterant-se certes habilitats aptitudinals en l´apartat neurocognitiu de l´adolescent (i també segurament en els nens d´edat escolar). I de tot això, almenys una part en tenen la culpa les noves tecnologies; però compte, amb això no volem dir que siguin dolentes. Sempre hem defensat que la tecnologia és bona, el dolent és l´ús que se´n fa. La tecnologia sense educació al darrere per saber-la utilitzar pot resultar perillosa i difícil de dominar.

Per què, doncs, la tecnologia? I concretament, per què els videojocs i les noves xarxes socials? Doncs perquè generen una tendència a la dependència i a l´aïllament i com més tancada en una habitació, més dependent es torna la persona de l´ordinador o el videojoc per relacionar-se i distreure´s. Cal recordar que un adolescent, per la seva etapa evolutiva, té una gran necessitat de relació social amb els seus iguals. I doncs, què fa que es tanqui a la seva habitació i es passi hores i hores jugant i relacionant-se via internet? Segurament el fet que ja anys abans ha començat a donar massa importància i valor als videojocs com a forma lúdica d´entretenir-se i distreure´s i, com no, com a sistema de relació.

Tot sovint, aquesta relació especial entre persona i tecnologia comença a través de les consoles que reben els nens per Reis; nens que les usen exclusivament però amb molta intensitat els caps de setmana, com si fossin alguna cosa prohibida (o quasi) i que esperen aquell moment per fer-ne un abús i rebre un impacte psicològic que va del reforç a la sacietat absoluta i a la dependència per tornar a tenir la dosi-recompensa el següent cap de setmana. En conclusió, no estan aprenent a dosificar bé l´estímul i l´exposició a la consola o al joc per internet no és l´adequada. Si la presentació del videojoc és més regular, però més curta en temps, el nen pot tenir l´oportunitat de digerir millor la seva presentació, a banda que després tindrà l´oportunitat de fer alguna altra activitat que també sigui interessant i per tant, no només aprendrà que allò bo i divertit està en el videojoc.

Un altre dels fenòmens importants en aquest camp és l´ús dels telèfons mòbils. No n´hi ha prou que els nens comencin a tenir mòbil a una edat adequada, cal també que no tinguin l´oportunitat d´usar els mòbils dels seus pares quan no toca. Molts adults donen el mòbil al nen quan els convé, per estar tranquils, per poder tenir aquella conversa amb el grup d´amics, per poder estar més relaxats al restaurant fent la sobretaula... El nen aprèn llavors que per entretenir-se necessita de tecnologia i màquines, aprèn a relacionar-se amb altres nens a través dels videojocs (perquè tot sovint s´apleguen diversos nens al voltant del mòbil; un juga i els altres s´ho miren), es converteix en un element de prestigi social el fet de ser habilidós amb aquestes màquines i per últim es crea una acomodació neurocognitiva a estímuls ràpids i constants que fan que l´atenció (com a sistema de mantenir la concentració per espai prolongat davant d´estímuls poc impactants) es debiliti.

Avui dia, els videojocs, ja no són aquells jocs que es jugaven amb la mítica Atari, ara són complexes tecnologies que enlluernen pels gràfics realistes, amb una estètica que atrapa i a través de la qual els adolescents es relacionen. Perquè avui els videojocs són on-line, i això significa que pots fer la partida al mateix temps amb els companys de la classe o bé amb «amics» de qualsevol part del món als quals ni tan sols se´ls veu la cara. És un primer motiu pel qual els videojocs poden generar una especial necessitat de vinculació (fins i tot dependència).

L´altre gran problema, al parer de molts especialistes, és com es desconfigura la capacitat atencional dels adolescents. Cal recordar que l´atenció és una potencialitat, o sigui, una capacitat que cal anar entrenant. Hi ha moltes formes tradicionals de fer-ho, com jocs de sobretaula, escoltar contes i seguir converses, que de forma natural van dirigint i preparant l´individu per assegurar-li una correcta capacitat atencional i de concentració. Perquè quan hagi d´afrontar situacions com estudiar o escoltar seixanta minuts de classe, pugui estar prou atent.

Però els videojocs i l´ús d´internet no asseguren una bona capacitat atencional. Aquest és un punt controvertit, perquè encara no hi ha prou dades concloents, però tot sembla indicar que la realitat va per aquí. L´ús abusiu d´aquesta tecnologia implica que l´individu es veurà sotmès a flaixos constants d´estímuls que el van entrenant per fer saltar l´atenció d´una cosa a una altra, sense que s´exposi per espai prolongat de temps a un estímul i hagi de mantenir una constància i regularitat cap a aquella tasca i la seva culminació. A més, no existeix la necessitat de mantenir l´atenció fins al final de la tasca, doncs en el videojoc sempre pots plegar sense haver aconseguit el resultat i continua essent interessant (en canvi, no acabar un puzzle no té cap gràcia).

Alguns adolescents passen fins a 54 hores a la setmana jugant. El manual per excel·lència per diagnosticar malalties mentals (DSM-IV-TR) no considera ara per ara que l´addicció als videojocs sigui un trastorn. Però una nova investigació determina que sí s´ha de considerar com a tal ja que comparteixen els mateixos símptomes.

Els videojocs s´han imposat com un dels mitjans d´entreteniment preferits dels adolescents. La gran majoria els consideren com un passatemps que els proporciona només una experiència de diversió positiva. Però alguns joves arriben a introduir-s´hi tant que no són capaços de controlar els seus hàbits, amb conseqüències emocionals i socials altament perjudicials. Segons alguns estudis científics, el joc per ordinador problemàtic comparteix criteris de diagnòstic amb trastorns addictius reconeguts. Alguns dels símptomes descrits són ansietat, pèrdua de control, síndrome d´abstinència, preocupació, dependència, dificultat per dedicar-se a altres activitats sense tenir present el joc i malestar si no s´està en contacte amb el joc o activitat a través d´internet.

Malgrat això, no hi ha cap consens clínic mundial sobre l´addicció als videojocs, com sí hi és per al joc patològic o ludopatia. L´institut Amsterdam per a la Investigació sobre Adiccions (AIAR) acaba de fer públic un estudi amb nois de 12 a 17 anys, alguns dels quals eren capaços de passar gairebé un terç del dia exposats als videojocs. En l´estudi es demostra que aquests adolescents mostren patrons de comportament i símptomes similars als de persones amb problemes de dependència a certes substàncies. Aquest estudi obre noves vies de discussió per identificar definitivament el problema de l´addicció als videojocs com un trastorn mental additiu. Malgrat tot, cal dur a terme estudis complementaris en epidemiologia, neuroimatge i tractaments.

Sigui el que sigui el que resulti d´aquestes investigacions, la realitat que s´imposa a les consultes és la de joves i nens que cada cop mostren més dificultats en el seu estil cognitiu atencional. Alguna cosa deu estar canviant i segur que és l´acomodació que estan fent als videojocs. Només amb una mica de control podem ajudar a dominar de forma més eficaç les conseqüències (encara no imputables directament, això és veritat) dels videojocs.