Videojocs i agressivitat

La proliferació d'aquest sistema d'entreteniment genera alarma pels seus possibles efectes negatius

27.01.2014 | 18:13
Videojocs i agressivitat
Videojocs i agressivitat

Des de fa uns anys, el producte estrella en els regals de Nadal i Reis a nens i adolescents són els videojocs, i la seva utilització no està exempta de controvèrsia. Des de la seva aparició, l´any 1952, les grans indústries de videojocs van iniciar una carrera ininterrompuda per produir-ne més i de millors. Però no ha estat fins fa relativament poc que s´ha experimentat un boom espectacular; hem passat de rudimentàries consoles a videojocs altament sofisticats i l´evolució va enfocada cap a la realitat virtual.

Des del començament de la difusió dels videojocs, la preocupació de pares i educadors s´ha orientat cap als suposats problemes que el seu ús pugui provocar en la infància i l´adolescència. Hi ha molta controvèrsia en la matèria, però d´entre la literatura que hi ha publicada cal destacar les veus d´alarma de l´APA (American Psychological Association), segons la qual les recerques efectuades demostren que existeix una correlació efectiva entre la pràctica dels videojocs violents i la conducta agressiva posterior dels jugadors.

Els estudis sobre l´impacte dels videojocs coincideixen a reconèixer el temps que s´hi dedica com un dels aspectes responsables de les conseqüències negatives. Mentre hi juguen, els adolescents se sotmeten a una gran tensió psíquica i física. D´acord amb el temps, el tipus de joc i les característiques personals, es genera estrès, irritació i alteració. També es conclou que malgrat que alguns jocs poden ser font d´entreteniment per passar el temps lliure, i que al seu torn incideixen positivament en l´adequat desenvolupament dels processos cognitius, d´altres poden generar conductes nocives i abusar-ne pot crear addiccions.

Existeixen estudis que asseguren que alguns videojocs beneficien habilitats i destreses importants per al procés d´ensenyament-aprenentatge, ja que incorporen capacitats d´organització i control. A més, activen destreses motores o fins i tot jugadors amb dificultats d´adaptació reforcen la seva autoestima. Però les conseqüències positives derivades de l´ús dels videojocs dependran, en gran manera, del temps que s´hi dediqui i dels continguts. Alguns consells procedents de l´experiència suggereixen que aquesta no ha de ser la forma de tenir l´adolescent entretingut. Han d´establir-se regles quant a l´hora, dies i contingut.

En el cas dels videojocs violents, abusar-ne augmenta l´excitació fisiològica i redueix de forma significativa la inclinació a ajudar els altres, la qual cosa pot propiciar comportaments egocèntrics i falta de sensibilitat social i també conductes agressives.

Està molt estesa la creença que els videojocs tenen una incidència negativa sobre molts aspectes de la personalitat dels jugadors, i especialment sobre els nens. L´origen d´aquest corrent d´opinió s´inicia amb l´augment de l´afició dels nens pels videojocs i la incorporació progressiva de característiques violentes o agressives als nous jocs. Des dels primers «grans» videojocs (Pacman, Space Invaders, Pong,...) s´ha començat una «cursa armamentística» que ha donat pas a jocs en els quals el component violent, bèl·lic i agressiu ha anat adquirint cada vegada més intensitat i més realisme.

Molts dels aspectes negatius dominants en la nostra societat s´hi troben presents: sexisme, competició, consumisme, velocitat, violència, agressivitat... Hi ha una gran sintonia entre els valors promoguts per aquests jocs i els que estan presents en l´entorn social, de manera que els comportaments que es practiquen als jocs són els que alimenten una idea contrària a una educació prosocial. Per això, i encara que moltes recerques no són definitives, les recomanacions relacionades amb els videojocs indiquen prudència en el seu ús, ja que es posa de manifest que existeix una relació entre la pràctica dels videojocs violents i la conducta agressiva dels nens, així com amb altres problemes relacionats.

En contrastar aquesta activitat dels videojocs amb altres de realitzades a l´aula o a la llar, en alguns estudis s´han constatat elements que afavoreixen la primera: és una activitat lúdica que en si mateixa produeix gran satisfacció; existeix un coneixement exacte de les finalitats a aconseguir; compta amb estímuls intensos com llums, so, manipulació,...; el videojoc fa una demostració de com es juga, planteja clarament les regles del joc, permet jugar al nivell adequat a les nostres possibilitats, facilita progressar contínuament; ofereix recompenses si complim determinats requisits; diu quan hem aconseguit rècord, permet inscriure-ho públicament, aplaudeix, anima,...; permet al nen competir amb el seu pare o amb la seva mare en, potser, la primera activitat en la qual podrà superar-lo; mostra diàriament, de manera palpable i quantificable, tot el que s´està progressant, de manera que cada dia que avança aconsegueix un millor nivell...

La classificació temàtica dels jocs preferits pels adolescents és la següent: Violència Fantàstica, 32%; esportius, 29%; violència humana, 20%; guerra, 17%; educatius 2%. Aquests resultats evidencien que els jocs catalogats com a «educatius» reben una molt baixa valoració per part dels nens i adolescents, mentre que els que tenen com a tema la violència ocupen una primera situació amb més d´un 50% del mercat.
Segons un estudi recent, més del 50% dels nens en edat escolar utilitzen algun tipus de videojoc cada dia, i la resta sol moure´s en una franja que va entre una vegada i les tres per setmana. I, contradictòriament al que molts pensen, el seu accés no està relacionat estrictament amb la situació econòmica.

– Conclusions:
1.– Les conseqüències positives derivades de l´ús dels videojocs dependran, en gran manera, del temps que s´hi dediqui i dels continguts, per la qual cosa es fa necessari informar els pares sobre com dosificar i controlar l´ús dels videojocs i no veure´ls simplement com una forma perquè els nens (i els pares) estiguin tranquils.

2.– Els jocs catalogats com a «educatius» reben una molt baixa valoració per part dels nens i adolescents, mentre que els que tenen com a tema la violència ocupen una primera situació amb prop d´un 50 % del mercat.

3.– Antivalors com el sexisme, la competició, el consumisme, la velocitat, la violència, l´agressivitat,... estan presents en molts videojocs de l´actualitat.

4.– Hi ha estils de vida que assumeixen els nens a partir de la utilització dels videojocs i que poden ser perjudicials per a la seva salut física, ocasionant patiments musculars o vicis posturals, com tendinitis i canvis circulatoris, sedentarisme, obesitat,...

Es fa necessari cridar l´atenció de pares, tutors i tota la societat en general sobre els temes que estan preferint els nostres nens i adolescents en els seus videojocs, els estils de vida que hi assumeixen, el temps que se´ls permet per jugar-hi,... de manera que pugui ser aquest fenomen controlat i minimitzades les seves conseqüències negatives i permeti una real i profitosa satisfacció per part dels nostres nens i no una font generadora de violència i conductes que a llarg termini poden ser denominades antisocials.

Tecnologia

Els lladres busquen aconseguir les targetes dels clients.
Els hackers fan el seu agost amb els hotels

Els hackers fan el seu agost amb els hotels

Segons les empreses de seguretat s'ha produït un important augment en el nombre d'atacs a grans...

Necessito antivirus en un Mac?

Necessito antivirus en un Mac?

Se sol creure que els ordinadors d'Apple estan lliures de virus, però... sempre cal protegir

Fer servir bitcoin és més fàcil que fer servir Facebook

Fer servir bitcoin és més fàcil que fer servir Facebook

"En el futur tots utilitzarem moneda virtual" diu Jorge Orvás

VÍDEO: No et perdis el tráiler de la versió beta privada de ´Call of Duty: WWII´

VÍDEO: No et perdis el tráiler de la versió beta privada de ´Call of Duty: WWII´

El videojoc ofereix cinc opcions al jugador: infanteria, expedició, armadura, muntanya i aire

Enllaços recomanats: Premis cinema