La majoria dels experts i dels aficionats a la tecnologia estan convençuts que l'anomenada gamificació, un neologisme que pot substituir-se per ludificació i que es refereix a l'aplicació de la lògica i la mecànica dels jocs a entorns i tasques seriosos, és a dir, aparentment allunyats d'quest registre, estarà ben integrada en la vida quotidiana cap al 2020. Segons es desprèn d'estudis com els que han fet el Pew Research Center o l'Imagining the Internet Center de la Universitat de Elon (EUA), aquesta innovació influirà positivament en àrees tan dispars com la sanitat, l'educació, la defensa o els negocis. No obstant, també hi ha analistes que adverteixen que la seva extensió pels dispositius de tot tipus de professionals i particulars pot desembocar en una perillosa manipulació invisible. L'investigador i membre de l'Institute for the Future Mike Liebhold assegura que aquesta tendència s'accelerarà «simplement perquè jugar és més divertit que treballar». El professor de Sociologia de la universitat nord-americana de Nevada-Las Vegas Simon Gottschalk introdueix un matís més crític en sostenir que la ludificació «permet als usuaris experimentar plaer sense haver de desenvolupar o desplegar habilitats socials».