La representació i el paper actual de les dones en els videojocs mostren la transformació d'un sector en què la figura femenina és cada vegada més real i rellevant. Dones lluitadores, empoderades, valentes, amb un aspecte i una personalitat d'acord amb les històries que protagonitzaran resumeixen el perfil de les noves protagonistes, cada vegada més allunyat dels estereotips als quals la indústria del videojoc ens té acostumats.

La professora col·laboradora del màster universitari de Disseny i Programació de Videojocs de la UOC i presidenta de Women in Games Espanya (WIGES), Gisela Vaquero, es refereix a aquests tòpics com les quatre «s» que marquen els personatges femenins: secundàries, salvades, submises i sexualitzades. «Secundàries perquè no són personatges principals; salvades perquè, sempre i constantment, necessiten l'ajuda d'un personatge masculí per resoldre els problemes; submises perquè el seu caràcter és dominat per algú altre, i sexualitzades quan es cosifiquen i els cossos s'utilitzen per al plaer de l'home», descriu la professora i desenvolupadora de videojocs; «quan jugues a un videojoc i apareix un personatge femení -afegeix Vaquero- sempre segueix un d'aquests quatre clixés i, moltes vegades, fins i tot dos o tres... o tots!».

El factor que contribueix més al fet que la imatge i el paper de les dones no estigui encara normalitzat és que la indústria del videojoc va ser concebuda i ha crescut com un mercat d'homes per a homes. «Quan vaig començar a jugar, per a mi era normal que la dona fos el personatge en dificultats que calia rescatar o, fins i tot, el premi. No hi donava importància, en el sentit que ho tenia completament normalitzat; però, a mesura que creixia, cada cop em sentia més incòmoda amb el fet que tot continués igual», opina com a jugadora Laura González. Com a programadora, estudiant de desenvolupament de videojocs a la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) i part de la junta directiva de FemDevs -una associació sense ànim de lucre que promou l'interès, la participació i la presència de les dones en el desenvolupament de videojocs-, considera que hi ha grans dones professionals, però continuen molt invisibilitzades. «A escala personal, vaig haver de buscar-les expressament i va ser quan em vaig adonar que existien. Si n'hagués de destacar cap, serien les que van treballar en la creació de videojocs als seus començaments, com Carol Shaw, Dona Bailey o Roberta Williams»; «van ser temps de canvi i la societat era molt més tancada que en l'actualitat, així que la seva tasca va ser molt important», remarca.

Actualment, Brie Core és un dels noms que destaca. Des dels seus començaments com a programadora ha anat treballant en projectes fins a arribar a ser la dissenyadora cap en tres lliuraments d'Assassin's Creed, una de les sagues més populars del món i un dels primers títols que permet als usuaris no només triar si el seu personatge és home o dona sinó, també, decidir-ne l'orientació sexual.

En aquesta línia, Overwatch, Dragon Age, Inquisition i The Last of Us II són altres jocs que integren en les seves trames i subtrames personatges LGTBI, tot i la polèmica que desencadenen amb això. El llançament, per exemple, d'aquest últim títol al juny va ser molt criticat perquè la protagonista, Ellie, és lesbiana. El rebuig de part del públic no va impedir, però, que en menys d'un mes vengués més de quatre milions de còpies a tot el món i es convertís, així, en el joc de PS4 que s'ha venut més ràpidament de la història. En la seva creació destaca, a més, que el guió està coescrit per Halley Wegryn i que tres dones -una actriu, una artista d'efectes especials i una atleta- s'han encarregat de doblar, posar cara i interpretar els moviments d'Abby, el nou personatge femení de la seqüela.

Casos com aquest mostren, en opinió de Gisela Vaquero, que les empreses busquen millorar la diversitat i crear entorns adequats per a tothom. «Ho fan totes? Per descomptat que no -respon ella mateixa-, però que es comenci és un factor positiu per al canvi».

Sobre aquest assumpte, Laura González explica la seva experiència: «A escala professional, els comentaris i accions no són tan directes com: 'Això no és per a noies', sinó que estan més enfocats en l'anomenada 'cultura bro'. Es dubta contínuament de la teva vàlua, dels teus coneixements o de la feina que fas», i acaba apuntant que, «òbviament no totes les empreses en el sector dels videojocs són així, però per desgràcia aquest tipus de comportaments encara són molt comuns».