C

inc anys de dur treball i fins a set versions de la pel·lícula van ser necessàris per crear "Inside Out", una nova joia d'animació sortida de Pixar, amb un procés creatiu molt més complex del que mostren les seves colorides i brillants imatges.

Tot va començar després de finalitzar "Up" (2009), moment en el qual el director Pete Docter, el productor Jonas Rivera i el gran guru de l'animació moderna, John Lasseter -director creatiu de Pixar i Disney- van començar a debatre idees per al seu següent projecte. La guanyadora va ser una de les de Docter en la qual amb prou feines havia pensat i no tenia desenvolupada.

"Què passava pel cervell de la meva filla d'11 anys?". Aquesta va ser la premissa de partida per al realitzador, molt preocupat pel canvi d'actitud de l'Elie, que havia passat de ser divertida i extrovertida a entrar en l'adolescència amb tota la incomprensió que aquesta etapa genera.

Per arribar d'aquesta idea a l'espectacular resultat final van haver de passar moltes etapes, molts intents i moltes proves rebutjades.

Es comença a treballar alhora en el guió i en el concepte visual i una vegada que es té una primera versió, "es torna a fer una altra vegada i una altra i una altra...", explicava aquesta setmana un divertit Docter en una estupenda classe magistral a Madrid per presentar el seu nou projecte.

Cada tres o quatre mesos, es finalitzava una pel·lícula sencera i es projectava a gran part de l'equip de Pixar, un procés que es va repetir set vegades durant aquests cinc anys.

Després de cada projecció, un llarg debat en el qual gairebé tots tenien dret a plantejar les seves propostes, a criticar el que consideraven que no funcionava i a confirmar el que sí els agradava. D'aquí Docter i el seu equip treien idees que els servien per anar millorant la pel·lícula.

L'art de l'animació

Això els servia per anar definint els dibuixos que conformaven la pel·lícula i dels quals no se'n van disse?nyar menys de 177.000 per explicar la història.

Després s'afegia la música i els efectes i es veia en tot el seu conjunt per veure si funcionava, amb posteriors sessions de debat de 3 i 4 hores per a cada escena.

Al mateix temps, el Departament d'Art treballava en l'aspecte visual de la pel·lícula, que en aquest cas era tremendament complicat perquè no podien veure l'interior d'un cervell, així que tot havia de ser inventat.

"Es van fer milers de dissenys" i els personatges es van construir en fang i plàstic fins a trobar els definitius, abans de passar a concretar el seu aspecte animat.

Com a exemple, uns dibuixos de les fases per les quals va passar el disseny d'un dels personatges principals de la pel·lícula, Alegria.

Volien que desprengués llum, així que la van envoltar de partícules brillants, que van ser reduïdes en nombre i grandària fins a tenir-ne només unes quantes, això sí, que captessin la llum, una espècie de "bombolles de xampany", com les descriu Docter, molt satisfet amb el lluminós resultat final del personatge, que fins i tot s'assembla a Audrey Hepburn, en la seva opinió.

I pel que fa a les expressions, milers de fotografies d'actors de carn i os posant totes les expressions possibles, servien de base per dotar de realisme les cares dels personatges animats.

També es va treballar molt en els escenaris en els quals es desenvolupava la història i que van acabar sent una mescla d'Apple Store i de Disneyland, amb uns estudis estil Hollywood per recrear la Productora de Somnis del cervell.

Fins al més mínim detall

Una vegada que es va tenir una versió més o menys aproximada de la pel·lícula definitiva, començava el treball amb els actors que van posar la seva veu als personatges. En alguns casos, com el d'Amy Poehler, que va prestar la seva veu a Alegria per a la versió en anglès, es van readaptar tots els seus diàlegs perquè s'adaptessin més naturalment al seu estil.

I tot això servia per construir una pel·lícula que al final es realitza igual que qualsevol d'acció real. És a dir, amb una detallada planificació de plànols que es determinen després de fixar de forma hipotètica la posició de la inexistent càmera.

Amb l'animació per ordinador, aquestes possibilitats són infinites, encara que també té inconvenients, com la pèrdua d'una certa soltesa dels dibuixos, que tendeixen a ser una mica rígids.

En aquest punt entra l'esperit de l'animació tradicional, manual, la dels grans mestres del cinema clàssic de Disney, als quals Docter reverencia i als quals ha tingut l'oportunitat de conèixer després que Pixar fos comprada per Walt Disney.