Un de cada dos espanyols està constantment connectat a Internet. Al 76,4% de la població d´aquest país ja li resulta «difícil o molt difícil» viure sense la xarxa, segons les dades de l´última enquesta d´usuaris digitals elaborada per l´Associació per a la Investigació de Mitjans de Comunicació (AIMC). Mirin ara el telèfon mòbil o la tauleta que, molt probablement, tenen vostès molt a prop. I ara preguntin-se: el que estan veient és simplement una pantalla o, en realitat, és el dosificador de la gran droga del segle XXI? No ens estarem convertint tots en «tecnoionquis»?

Aquesta és la pregunta que es fa el psicòleg Adam Alter, professor de l´Escola de Negocis Stern de la Universitat de Nova York, l´últim llibre del qual està suscitant l´atenció dels més prestigiosos mitjans de comunicació internacionals, des de The New York Times fins a The Guardian. El treball, encara no editat a Espanya, porta per títol Irresistible: l´auge de la tecnologia addictiva i el negoci de mantenir-nos enganxats. La seva tesi és que la pandèmia d´aquesta nova centúria serà l´addicció a la tecnologia, tingui aquesta la seva expressió amb forma de videojoc, xarxes socials o entorns de realitat virtual. Perquè les noves tecnologies, diu, estan dissenyades com les drogues tradicionals, per activar la predisposició natural de l´ésser humà a «enganxar-se». Amb les noves tecnologies sempre hi ha un botó a mà. I és estrany que ens resistim a prémer-lo.

Una addicció és una cosa que no podem deixar de practicar compulsivament perquè a curt termini ens produeix benestar, tot i que a llarg termini ens fa mal i de manera profunda. «Els humans estem dissenyats de tal manera que si una experiència activa el botó correcte, els nostres cervells s´inundaran de dopamina, el que ens farà sentir meravellosament bé a curt termini, encara que a llarg termini anirem adquirint tolerància i sempre en voldrem més», explica Alter en una entrevista amb The New York Times. «En el passat pensàvem que l´addicció es relacionava principalment amb substàncies químiques: heroïna, cocaïna, nicotina. Avui dia tenim el fenomen de les addiccions de comportament i, com em va dir un alt executiu de la indústria tecnològica, la gent ja està passant tres hores al dia lligada als seus telèfons mòbils; els adolescents de vegades es passen setmanes sols a la seva habitació jugant als videojocs i la xarxa social snapchat presumeix que els seus usuaris més joves obren l´aplicació més de divuit vegades al dia».

Alter recorre a enquestes fetes als Estats Units per sustentar la seva tesi que estem davant d´una pandèmia d´addicció tecnològica: el 60 per cent dels adults dels Estats Units fica els seus telèfons mòbils al llit, i la meitat dels enquestats va confessar que consulta els seus correus electrònics durant la nit.

SEMPRE A MÀ

L´aparició de les pantalles portàtils (tauletes o smartphones) és, segons aquest psicòleg nord-americà, el detonant de l´addicció massiva a la droga tecnològica. Alter situa el primer moment d´aquesta «tecnopandèmia» a la primera dècada del segle, «poc després» del llançament de la primera generació de l´iPhone (2007) i de l´iPad (2010). «Ja hi havia xarxes socials i videojocs, però aquests nous dispositius portàtils els van convertir en irresistibles». A partir d´aquest moment, «milions de persones podien jugar en qualsevol lloc, connectar-se amb altres persones en qualsevol lloc, accedir als seus correus electrònics des de qualsevol lloc», explica l´autor d´Irresistible. «Aquests nous gadgets són dispositius de lliurament perfecte per als nous mitjans addictius. Abans, els jocs i les xarxes socials es limitaven als nostres ordinadors domèstics, però ara els dispositius portàtils ens permeten interactuar a tot arreu».

Els efectes d´aquesta disponibilitat total són múltiples. Un: tot el temps que passa un encarat amb la pantalla haurà de descomptar-lo del que passaria en relacionar-se cara a cara amb un altre ésser humà. Dos: «Ara ja no has de recordar res, tot és a la pantalla, just al teu davant. Ja no hem de desenvolupar la capacitat de memoritzar o d´arribar a noves idees», adverteix aquest psicòleg.

Les relacions entre amics i parelles canvien, canviarà la nostra manera de comprar i de fer exercici, o de no fer-ne i sumir-nos fins al fons de la pantalla i el sofà. Canviarà fins i tot la nostra forma d´estar al món. Alter indaga en les conseqüències que tindrà -ja a l´extrem d´aquesta addicció tecnològica- el perfeccionament de la realitat virtual. «Amb el temps, la majoria de nosaltres posseirem ulleres de realitat virtual, així que la temptació de passar temps en un món virtual en línia, idealitzat gairebé sempre, triomfarà sobre la temptació de viure en un món off-line imperfecte. Per què tenir una conversa potencialment avorrida amb un visitant humà quan es pot passar el temps en un món virtual fent exactament el que ens agradaria estar fent?», va declarar Alter per a la secció Mind Matters de la publicació especialitzada en ciència i tecnologia Scientific American.

SOM COLOMS

En seu llibre, Alter cita l´experiment amb coloms del psicòleg Michael Zeiler. Aquest investigador va programar un botó perquè cada vegada que fos picotejat pels coloms del laboratori un mecanisme dispensés menjar. El sorprenent va ser descobrir que quan reprogramava el mecanisme perquè no sempre administrés pinso i ho fes de forma aleatòria, els coloms picotejaven el doble de vegades. I què els passa als humans? Doncs el mateix, insisteix Alter. Només cal veure l´experiment planetari que va iniciar Facebook quan el 9 de febrer de 2009 va activar aquest botonet del polze cap amunt, el de «M´agrada» (Like, en anglès).

Fins llavors Facebook era un rastreig passiu del que feien amics, coneguts o «amics» de la xarxa. Però de sobte es va convertir en una activitat profundament interactiva. L´ésser humà està fet per aprendre i això, subratlla l´autor d´Irresistible, «suposa obtenir la quantitat mésa alta de retroalimentació possible de l´entorn immediat». Qui, doncs, podia resistir-se a prémer el botó? I no començaríem a esperar ansiosament que altres el premin? «Des de llavors, cada vegada que compartien un contingut a Facebook, els usuaris estaven apostant. Un missatge amb zero m´agrada no només causava dolor en privat, públicament es convertia en una condemna: significava que no tenies prou amics a la xarxa o, pitjor encara, que els teus amics no estaven impressionats», escriu Alter a Irresistible. I sentencia: «Igual que els coloms, estem més motivats a cercar retroalimentació quan aquesta no està garantida».

EL BUCLE

Psicòlegs espanyols experts en la matèria no estan del tot d´acord amb Alter a l´hora de definir un gran consum d´internet com una addicció. No tothom qui està moltes hores connectats és un addicte tecnològic. Poden fer-ho per motius de treball, per exemple. Per parlar d´addicció aquesta persona hauria d´entrar en bucle. «L´objecte de l´addicció és moure´s dins d´aquest bucle, mentre que fora d´ell la resta de les facetes de la vida queden empobrides», precisa la psicòloga Aris Grande. També matisen que en parlar d´addicció a la tecnologia caldria precisar si, en realitat, l´addicció es produeix a una activitat tradicional que es practica amb mitjans tecnològics. És a dir, l´addicció al joc on-line és addicció al joc. En aquest sentit, que es produeixi a través d´un ordinador o d´un casino seria accessori. Una addicció primària a la tecnologia, indiquen alguns experts, afectaria un percentatge molt petit de la població.

En el que sí coincideixen amb Alter és que les noves tecnologies tenen components que poden potenciar les addiccions. «D´una banda hi ha l´accessibilitat», indica l´investigador Víctor Martínez Loredo. «Les noves tecnologies fan més accessible convertir-se en addicte al joc o a les compres. I, d´altra banda, ofereixen una recompensa immediata. Per exemple, els likes de Facebook», afegeix.

Roberto Secades subratlla aquest aspecte: la necessitat que hi hagi un «reforçament immediat», una pujada que empenyi l´addicte a fer una altra volta més al bucle. Les màquines escurabutxaques, explica, estan dissenyades per animar el jugador a seguir ficant monedes amb els anomenats «gairebé encerts»: només falta una icona per fer la línia que porta al premi i el jugador té la sensació que s´acosta el guany. «És com quan a la loteria encertes tots els números menys un i creus que el premi va estar a prop, quan és igual que si els haguessis fallat tots», apunta Víctor Martínez Loredo.

ATRAPATS EN EL TEMPS

Els videojocs, indica Alter, han après molt de les escurabutxaques. «Els desenvolupadors de videojocs no dirien que busquen crear addictes. Ells només volen que els usuaris passin tant temps com sigui possible amb els seus productes», diu Adam Alter en la seva conversa amb The New York Times. Els videojocs, especialment els que estan pensats per al telèfon mòbil (el Candy Crush n´és el millor exemple), busquen que hi romanguin el major temps possible i per això el jugador va rebent una sèrie de petites recompenses. El que importa és mantenir-los jugant, que hi entrin.

I quan, per exemple, l´usuari vulgui escurçar el temps d´espera o incrementar l´energia del seu avatar, se li exigeix ??una petita quantitat. «Si estàs minuts o hores ficat profundament en el joc, l´últim que vols és admetre la teva derrota, així que la teva aversió a la pèrdua t´obliga a alimentar la màquina només una vegada més, i així una vegada i una altra. Comences a jugar perquè vols divertir-te, però segueixes jugant perquè vols evitar sentir-te infeliç», escriu el psicòleg nordamericà.

«LLEI VENTAFOCS»

Alter és conscient que no ha descobert la Mediterrània, que l´essència addictiva que tenen els nous desenvolupaments tecnològics és una cosa que ja coneixen de sobres els directius del sector. «Em sembla interessant el que va dir Steve Jobs en una entrevista el 2010: que els seus fills no feien servir iPad. De fet, hi ha un nombre sorprenent de magnats de Silicon Valley que es neguen a que els seus fills tinguin aquests dispositius a prop. Hi ha una escola en aquesta zona que no permet cap tipus de tecnologia, ni iPads ni iPhones, i el realment interessant és que el 75% dels pares són executius de companyies tecnològiques». Creu que cal començar a prendre mesures i pensa que els governs haurien de «considerar la regulació del comportament impulsat per la tecnologia».

L´addicció als jocs on-line és, insisteix, una de les prioritats a tallar. Per això, dóna suport a iniciatives com les que ja s´estan estudiant a Corea o a la Xina, l´aplicació de «lleis Ventafocs» que prohibeixin als nens jugar a videojocs entre la mitjanit i les sis del matí.

El secret de les notícies virals

Per què determinats continguts es fan virals a la xarxa i tothom els comparteix? Dos investigadors de la Universitat de Pennsilvània creuen tenir la resposta. Christin Scholtz i Elisa Baek van mesurar l´activitat cerebral de vuitanta persones mentre llegien articles de The New York Times. L´experiment va demostrar que a l´hora de seleccionar què llegir i què compartir pensaven tant en si mateixos com en els altres. «Compartien coses que poden millorar les seves relacions socials, fer-los semblar més llestos o empàtics. Continguts que connecten amb les seves pròpies experiències o amb el seu sentit de qui són o qui volen arribar a ser».